Games en spelsimulaties voor veranderen en leren in organisaties zijn de afgelopen dertig jaar motiverende en effectieve interventies gebleken. Gaming is niet meer weg te denken uit de wereld van opleidingen, adviespraktijk en de gedragswetenschap. Voor veranderaars zijn games en simulaties onmisbare en volwassen instrumenten. Waarom werken games en hoe kun je ze gebruiken bij interventies?
In dit bijna 500 pagina's tellende boek komen theorie, onderzoek en praktijk uitgebreid aan bod. De auteurs selecteren en bespreken verklarende modellen, concepten en theorieën uit de literatuur over organiseren, veranderen, interveniëren en leren. Ze beschrijven hoe games professioneel gemaakt en begeleid kunnen worden. Er is volop aandacht voor de veranderpraktijk van gaming in dertien interessante gevalsbeschrijvingen.
Het boek is een samenvatting, uitbreiding en verdieping van twee eerder verschenen boeken. Het vervangt het gelijknamige boek van dezelfde auteurs uit 1996 en het proefschrift: 'Veranderen moet je leren' uit 1997, dat een van de eerste grootschalige onderzoeken was naar de effecten en werkzame bestanddelen van gaming. Veel nieuwe inzichten, ervaringen en onderzoeksresultaten zijn in dit boek verwerkt.
Deze publicatie is de vrucht van de tientallen jaren ervaring met gaming die de drie auteurs als adviseurs en onderzoekers in binnen- en buitenland vergaarden. Dit boek is op zijn gebied de nieuwe professionele standaard. De recente, spectaculaire aandacht voor 'serious gaming' als manier om bewustwording en gedragsverandering te realiseren maakt dit boek nog extra actueel.
1. Introductie
2. Spelsimulatie, historie en definitie
2.1 Een lange traditie
2.2 Het begrip 'spel'
2.3 Wat is simulatie?
2.4 Wat is een spelsimulatie?
2.5 De functies van spelsimulaties
2.6 Over vorm en functie
2.7 Elementen van een ontwerpmethodiek
3. Veranderen en leren met spelsimulatie
3.1 Veranderen en leren
3.2 Veranderen van individuen
3.3 Leren van individuen
3.4 Leren en veranderen van groepen en teams
3.5 Kennis, geheugen en leren van organisaties
3.6 Over strategie, ondernemen en organiseren
3.7 Processen voor strategische verandering
4. Spelsimulatie als praktijk: een vergelijkende analyse
4.1 Een model om interactieve interventies te analyseren
4.2 Korte beschrijvingen cases
4.3 De uitdaging en de gekozen aanpak
4.4 Sturende theoretische concepten
4.5 Ontwerp en lading van games
4.6 Spelactiviteiten en processen voor borging
4.7 Conclusies over games als interventies
5. Het ontwerpen van een spelsimulatie
5.1 Methodisch ontwikkelen
5.2 Opstellen van het functioneel Programma van Eisen
5.3 Analyseren van processen en mechanismen
5.4 Maken van een integraal schema
5.5 Opstellen van een speltechnisch Programma van Eisen
5.6 Ontwerpen van het prototype
5.7 Testen van het prototype
5.8 Verfijnen en gebruiksklaar maken
5.9 Voorkeuren bij spelontwerp
6. Het gebruik van een spelsimulatie
6.1 De rol van de spelleider
6.2 Algemene verschijnselen en stuurmogelijkheden tijdens gebruik van de spelsimulatie
6.3 Debriefing: het geleerde oogsten
7. Veranderen moet je leren
7.1 Een grootschalige cultuurinterventie met een spelsimulatie
7.2 Uitgangssituatie
7.3 Aannames en ontwerpvariabelen voor de groendruk
7.4 De spelsimulatie als kernelement in de interventie
7.5 De onderzoeksopzet
7.6 Effecten van de interventie
7.7 Verklaringen voor verschillen in effecten
7.8 Werkzame bestanddelen in de interventie
7.9 Vervolginterventies
7.10 Nabeschouwing
7.11 Tot slot 'Veranderen moet je leren'
8. De ecologie van spelsimulaties
8.1 Spelsimulatie en organisatietheorie
8.2 Spelsimulatie en empirisch onderzoek
8.3 Onderzoek met spelsimulatie in Nederland
8.4 De verhouding tussen spelsimulatie als veranderingsinstrument en andere interactieve interventiemethoden
9. Nabeschouwing
9.1 De functies van spelsimulaties bij veranderen
9.2 Het veranderingsproces
9.3 Het ontwerpproces
9.4 Vorm en vormgeving
9.5 Het gebruik van spelsimulaties
9.6 Een game ingezet als cultuurinterventie
9.7 Onderzoek met spelsimulaties
9.8 De toekomst van spelsimulaties
De Cases
1. Tussen leergang en 'al doende leren': van kennis naar gedrag in de WOLEM-simulatie
2. Leren op het breukvlak van de toekomst: over een grootschalige toepassing van gaming door bestuurders en managers in het onderwijs in Futura, @llure en Columbus
3. Vertrouwen op gezond verstand: PlanE voor KLM
4. No more love by mail: LAndmacht Nieuwe Stijl (LANS)
5. Van zetbaas naar ondernemer: De simulatie Superman van Albert Heijn
6. Nadenken over het geheel helpt: schematic voor ECT
7. 'Een indringende turnaround': TOP-game voor Delta Lloyd
8. Experimenteren met de concurrentiegerichte dialoog: simulatie LINK over aanbestedingsprocedure
9. Starten met de implementatie van het Nieuwe Model Tijdelijke Opvang: simulatie KernVindplaats
10. Via Nova: binnen de Koninklijke Bibliotheek de nieuwe gang van het boek vooraf ervaren
11. Lang leve de matrix: effectief leren samenwerken in de Hekwerk-simulatie
12. Rubber Windmill: een nationaal gezondheidssysteem herstructureren
13. UMC: Strategie bepalen in een Universitair Medisch Centrum
Lijst met figuren, tabellen en tekstboxen
Literatuur
Over de auteurs
Trefwoordenregister
Auteursregister
Je hebt een zakelijk account nodig om dit product te kunnen bestellen. Je bent nu ingelogd met het e-mailadres: .
Wil je dit e-mailadres gebruiken voor je zakelijk account?
Ander e-mailadres gebruiken voor zakelijk account Huidig e-mailadres gebruiken voor zakelijk account